Retroecetia #22: Gyruss
Antes que nada quiero aclarar que voy a dedicar este post a mi amigo Mario, lejos el mejor jugador que conozco del arcade que dá titulo a este artículo, y por si fuera poco un amigo de esos que siempre están, estuvieron y estarán presentes en todos los momentos de tu vida. Así que Marito querido, esto es para vos.
Yoshiki Okamoto es un legendario desarrollador japonés que tiene en su currículo a dos de los grandes estudios de lejano oriente, Konami y Capcom, para los cuales trabajó durante varios años hasta que en el año 2005 logró fundar su propio estudio, Game Republicresponsable de la saga Gengi una serie de juegos muy inspirados en ese otro clásico llamado Onimusha.
Pero no es del presente de Yoshiki de lo que vamos a hablar hoy, sino de su lejano pasado, cuando con apenas 21 años y bajo el sello de Konami realizó dos de los más clásicosshoot ‘em up de la historia de los videojuegos. El primero, Time Pilot, de 1982 lo dejamos para otro día ya que el que vamos a tratar hoy no es otro que ese gran éxito de 1983 llamado Gyruss.
Gyruss era el típico juego de naves donde debíamos guiar a nuestro héroe a través del espacio destruyendo hordas de enemigos que nos atacaban. La premisa del juego era la misma de ese otro clásico llamado Galaga, o sea los enemigos venían en formaciones pasando cerca o encima de nuestra nave para luego formarse en el fondo de la pantalla e ir atacándonos de a grupos de uno, dos o tres enemigos. La innovación venía dada en que Giruss usaba una perspectiva 3D forzada que hacía que nuestra nave apuntara hacia el “interior” de la pantalla donde se formaban los enemigos. El jugador sólo podía moverse alrededor de perímetro de un círculo virtual y disparar hacia el centro del mismo. En cierta manera Gyruss era una cruza entre Galaga y Tempest ese otro gran arcade vectorial de Atari.
El estilo de juego tubular llevó a definir el juego como un Tube Shooter aunque sólo Gyruss y un par más de oscuros juegos pertenecen a este género. Para pasar cada nivel debíamos destruir a todos los enemigos en pantalla, los cuales a su vez nos disparaban a nosotros e intentaban a modo kamikaze chocar contra nuestro vehículo para morir sendos en el ataque, como sucedía con el 99% de los arcades de la época. A parte de las típicas naves estraterrestres que se contaban entre las filas enemigas, también teníamos que lidiar contra satélites, asteroides y barreras de láseres que aparecían eventualmente y desaparecían como llegaron si el jugador no las destruia en un tiempo determinado. Los satélites se materializaban en grupos de 3 justo en frente del jugador justo después de que las naves de los contrarios se terminaban de formar y comenzaban a girar en pequeños círculos mientras disparaban al jugador. Si el jugador aún tenía su arma básica uno de los satélites aparecía con forma de un pequeño sol, si lo matábamos nuestra arma se veía mejorada siendo esta la única mejora que obteníamos en todo el juego. Las barreras láser se componían de dos generadores separados de una cierta distancia con un rayo mortal en el medio, si disparábamos a uno de los dos generadores el láser se desactivaba.
Gyruss se narraba a través de un viaje por todo el sistema solar y y la idea era llegar a cada uno de los planetas del mismo pasando los niveles que nos separaban de cada uno. Comenzábamos con el mensaje “2 Warps to Neptune” que no era otra cosa que la forma de indicarnos cuantos niveles nos quedaban para llegar al próximo planeta. Cada vez que llegábamos a un planeta se nos presentaba un nivel de bonificación donde las naves desfilaban ante nosotros sin disparar sólo para caer ante nuestros disparos. Una vez alcanzada la Tierra el juego comenzaba nuevamente con mayor dificultad y el mensaje inicial ahora rezaba “3 Warps for Neptune” o sea que a partir de ahora se incrementaba en uno los niveles que nos separaban entre planetas. Los planetas a atravesar eran Neptuno,Urano, Saturno, Júpiter, Marte y finalmente La Tierra.
Técnicamente a parte de agregar nueva jugabilidad Gyruss incluía una serie de innovaciones no vistas hasta ese momento en un videogame. El juego utilizaba el multiprocesamiento a través de dos microprocesadores Z80 de Zilog, un 6089 de Motorola y un 8039 de Intel, mientras que para el sonido se utilizaban cinco chips AY-3-8910 PSG y un DAC. Con esto lograban a parte de un increíble, fluido movimiento y una cantidad de colores asombrosas para la época, una tremenda banda sonora que amenizaba nuestra partida bajo una rockerísima versión de Tocata y Fuga en Do Menor, BWV 565 de Johann Sebastian Bach en estéreo por primera vez en la historia de los videojuegos.
Dicen que a pesar de haber logrado un tremendo juego la gente de Konami no quedó conforme con la creación de Okamoto ya que ellos esperaban un juego de conducción, esto llevó a que la relaciòn entre la empresa y el desarrollador se volviera cada día más áspera hasta que finalmente renunció para irse a Capcom donde entre otras cosas estuvo en el desarrollo de 1942 y el primer Street Fighter.
Según el conocido sitio de puntajes oficiales de videojuegos Twin Galaxies el puntaje máximo en este juego lo obtuvo un tal Michael el 5 de julio de 1987 logrando un score de47.024.400 puntos, pero la verdad me temo se equivocan, ya que yo lo vi jugar a mi amigo Mario y estoy seguro que este score apenas sería desafío para él. Existen versiones de Gyruss para muchísimas plataformas, hay para Atari 2600 (1984), Atari 5200 (1984), Atari 8-bit (1984), ColecoVision (1984), Commodore 64 (1984), NES (1989) y Xbox 360 (2007), pero ninguna, en mi opinión se iguala al original que lo pueden jugar con el conocido emulador de arcades MAME. Existe una remake de 1999 para Commodore Amiga llamadaGyruss’99 y hay un par de proyectos Open Source para PC para realizar una versiòn moderna del juego pero nada potable aún. Dejo un video del gamplay del mismo para que aprecien esta pequeña maravilla venida de los lejanos años 80.
Ventana externa
Yoshiki Okamoto es un legendario desarrollador japonés que tiene en su currículo a dos de los grandes estudios de lejano oriente, Konami y Capcom, para los cuales trabajó durante varios años hasta que en el año 2005 logró fundar su propio estudio, Game Republicresponsable de la saga Gengi una serie de juegos muy inspirados en ese otro clásico llamado Onimusha.
Pero no es del presente de Yoshiki de lo que vamos a hablar hoy, sino de su lejano pasado, cuando con apenas 21 años y bajo el sello de Konami realizó dos de los más clásicosshoot ‘em up de la historia de los videojuegos. El primero, Time Pilot, de 1982 lo dejamos para otro día ya que el que vamos a tratar hoy no es otro que ese gran éxito de 1983 llamado Gyruss.
Gyruss era el típico juego de naves donde debíamos guiar a nuestro héroe a través del espacio destruyendo hordas de enemigos que nos atacaban. La premisa del juego era la misma de ese otro clásico llamado Galaga, o sea los enemigos venían en formaciones pasando cerca o encima de nuestra nave para luego formarse en el fondo de la pantalla e ir atacándonos de a grupos de uno, dos o tres enemigos. La innovación venía dada en que Giruss usaba una perspectiva 3D forzada que hacía que nuestra nave apuntara hacia el “interior” de la pantalla donde se formaban los enemigos. El jugador sólo podía moverse alrededor de perímetro de un círculo virtual y disparar hacia el centro del mismo. En cierta manera Gyruss era una cruza entre Galaga y Tempest ese otro gran arcade vectorial de Atari.
El estilo de juego tubular llevó a definir el juego como un Tube Shooter aunque sólo Gyruss y un par más de oscuros juegos pertenecen a este género. Para pasar cada nivel debíamos destruir a todos los enemigos en pantalla, los cuales a su vez nos disparaban a nosotros e intentaban a modo kamikaze chocar contra nuestro vehículo para morir sendos en el ataque, como sucedía con el 99% de los arcades de la época. A parte de las típicas naves estraterrestres que se contaban entre las filas enemigas, también teníamos que lidiar contra satélites, asteroides y barreras de láseres que aparecían eventualmente y desaparecían como llegaron si el jugador no las destruia en un tiempo determinado. Los satélites se materializaban en grupos de 3 justo en frente del jugador justo después de que las naves de los contrarios se terminaban de formar y comenzaban a girar en pequeños círculos mientras disparaban al jugador. Si el jugador aún tenía su arma básica uno de los satélites aparecía con forma de un pequeño sol, si lo matábamos nuestra arma se veía mejorada siendo esta la única mejora que obteníamos en todo el juego. Las barreras láser se componían de dos generadores separados de una cierta distancia con un rayo mortal en el medio, si disparábamos a uno de los dos generadores el láser se desactivaba.
Gyruss se narraba a través de un viaje por todo el sistema solar y y la idea era llegar a cada uno de los planetas del mismo pasando los niveles que nos separaban de cada uno. Comenzábamos con el mensaje “2 Warps to Neptune” que no era otra cosa que la forma de indicarnos cuantos niveles nos quedaban para llegar al próximo planeta. Cada vez que llegábamos a un planeta se nos presentaba un nivel de bonificación donde las naves desfilaban ante nosotros sin disparar sólo para caer ante nuestros disparos. Una vez alcanzada la Tierra el juego comenzaba nuevamente con mayor dificultad y el mensaje inicial ahora rezaba “3 Warps for Neptune” o sea que a partir de ahora se incrementaba en uno los niveles que nos separaban entre planetas. Los planetas a atravesar eran Neptuno,Urano, Saturno, Júpiter, Marte y finalmente La Tierra.
Técnicamente a parte de agregar nueva jugabilidad Gyruss incluía una serie de innovaciones no vistas hasta ese momento en un videogame. El juego utilizaba el multiprocesamiento a través de dos microprocesadores Z80 de Zilog, un 6089 de Motorola y un 8039 de Intel, mientras que para el sonido se utilizaban cinco chips AY-3-8910 PSG y un DAC. Con esto lograban a parte de un increíble, fluido movimiento y una cantidad de colores asombrosas para la época, una tremenda banda sonora que amenizaba nuestra partida bajo una rockerísima versión de Tocata y Fuga en Do Menor, BWV 565 de Johann Sebastian Bach en estéreo por primera vez en la historia de los videojuegos.
Dicen que a pesar de haber logrado un tremendo juego la gente de Konami no quedó conforme con la creación de Okamoto ya que ellos esperaban un juego de conducción, esto llevó a que la relaciòn entre la empresa y el desarrollador se volviera cada día más áspera hasta que finalmente renunció para irse a Capcom donde entre otras cosas estuvo en el desarrollo de 1942 y el primer Street Fighter.
Según el conocido sitio de puntajes oficiales de videojuegos Twin Galaxies el puntaje máximo en este juego lo obtuvo un tal Michael el 5 de julio de 1987 logrando un score de47.024.400 puntos, pero la verdad me temo se equivocan, ya que yo lo vi jugar a mi amigo Mario y estoy seguro que este score apenas sería desafío para él. Existen versiones de Gyruss para muchísimas plataformas, hay para Atari 2600 (1984), Atari 5200 (1984), Atari 8-bit (1984), ColecoVision (1984), Commodore 64 (1984), NES (1989) y Xbox 360 (2007), pero ninguna, en mi opinión se iguala al original que lo pueden jugar con el conocido emulador de arcades MAME. Existe una remake de 1999 para Commodore Amiga llamadaGyruss’99 y hay un par de proyectos Open Source para PC para realizar una versiòn moderna del juego pero nada potable aún. Dejo un video del gamplay del mismo para que aprecien esta pequeña maravilla venida de los lejanos años 80.
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