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El telescopio espacial 'SDO' no detecta el ISO tras su cita con el Sol - El País.com (España)

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El telescopio espacial ‘SDO’ no detecta el ISO tras su cita con el SolA la espera de analizar más datos, los expertos de la NASA creen que el objeto celeste se ha podido destruir¿Sobrevivirá el cometa Ison a su cita con el Sol? Alicia Rivera 28 NOV 2013 - 21:51 CET Archivado en:NASAAgencias espacialesFenómenos astronómicosAstronáuticaSistema solarUniversoInvestigación científicaAstronomíaCiencia if (typeof EPETshowHideTags == 'function') { EPETshowHideTags('contenedorLista9715'); }Imagen de la aproximación del cometa Ison (abajo, a la izquierda) al Sol tomada con el telescopio espacial ‘SOHO’ hoy a las 16.51 (hora peninsular) y combinada con una foto del Sol, en el centro, del telescopio ‘SDO’. / NASA/SOHO/SDO

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Los científicos del Solar Dynamics Observatory (SDO) de la NASA que están siguiendo el paso del cometa Ison junto al Sol no han podido identificar el cometa esta tarde, lo que significa que se ha podido romper, señala la agencia espacial estadounidense en un escueto comunicado.

El cometa se habrá acercado hasta 1,24 millones de kilómetros de la superficie de la estrella y los expertos habían conjeturado tres escenarios posibles: que resultara destruido (fragmentado y vaporizado) por las fuerzas gravitatorias y la radiación solar, que sobreviviese entero y entonces se vería en el cielo a simple vista dentro de unos días, o que se fragmentase el núcleo pero sin desaparecer por completo.

El telescopio espacial mejor situado para observar el perihelio del Ison (el recorrido de máxima aproximación a la estrella) es el SDO. Otro telescopio en el espacio, el SOHO, también ha estado siguiendo al cometa en las últimas horas, así como muchos observatorios en tierra. La avalancha de datos en los próximos días seguramente permitirá determinar qué ha pasado con este visitante en el interior del Sistema Solar.

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EL DIARIO es el periódico que más crece en lectores entre los de ... - El Diario Montanes

Los lectores han catapultado de nuevo a EL DIARIO MONTA??S hasta la m?xima cota entre los 35 peri?dicos espa?oles con mayor audiencia. Tan es as? que los resultados de la tercera y ?ltima oleada de 2013 del Estudio General de Medios (EGM) dados a conocer ayer sit?an a EL DIARIO como el rotativo de m?s crecimiento de Espa?a entre todos los que superan los 115.000 lectores cada d?a. Es m?s: el retroceso es generalizado y s?lo cuatro cabeceras se salvan de los n?meros rojos, con EL DIARIO MONTA??S como l?der en crecimiento.

El respaldo y la fidelidad de los lectores han hecho posible que EL DIARIO crezca un 4,3% sobre los datos de la oleada anterior y alcance la cifra de 193.000 lectores diarios (8.000 lectores m?s), situ?ndose en el puesto n?mero de 23 de todas las publicaciones de Espa?a (incluidas las nacionales, tambi?n las deportivas y las econ?micas), muy por encima de otras cabeceras cuya poblaci?n objetiva y el ?rea geogr?fica de distribuci?n es mucho mayor. Adem?s, el l?der hegem?nico de la comunicaci?n en Cantabria alcanza otro hito al lograr el mejor resultado de audiencia de la serie iniciada en 2010, en la que el n?mero de lectores era de 173.000 personas al d?a.

El incremento ha sido casi una constante desde esa primera oleada de hace tres a?os, lo que refuerza notablemente el liderazgo indiscutible de la cabecera de referencia del Grupo Multimedia EL DIARIO MONTA??S. La sustancial ganancia de lectores de EL DIARIO se ha consolidado y ampliado a lo largo de este a?o. En la primera ola del EGM de 2013, sum? un total de 190.000 lectores y la tercera llega a los 193.000.

La creciente confianza que depositan los consumidores de prensa en el peri?dico m?s le?do en Cantabria alcanza mayor relieve dada la dif?cil coyuntura, con la econom?a en recesi?n y el sector de la comunicaci?n en pleno proceso de reconversi?n.

Descenso generalizado

Entre los 35 peri?dicos espa?oles con mayor audiencia (todos ellos por encima de los 115.000 lectores), s?lo cuatro mejoran sus cifras en la ?ltima oleada del EGM. Suben La Vanguardia (0,5%), la Nueva Espa?a (0,3%) y Levante (0,7%) y nadie m?s salvo EL DIARIO MONTA??S, que crece muy por encima de esos porcentajes hasta sumar un 4,3% de incremento.

Frente al crecimiento del rotativo c?ntabro, el retroceso de otras cabeceras es evidente, con un descenso medio de los diarios de car?cter general del 4,3%. Incluso la tercera oleada arroja para la mayor parte de las publicaciones los peores registros desde 2011. La prensa nacional no logra evitar los retrocesos, que se convierten en generalizados en la pr?ctica totalidad de las publicaciones diarias, incluidos los diarios deportivos.

En el acumulado del EGM, al hacer la comparativa entre las terceras oleadas de 2013 y 2012, EL DIARIO MONTA??S tambi?n es uno de los contados peri?dicos que obtiene un saldo positivo. S?lo tres de las 35 principales cabeceras por audiencia dan un acumulado favorable, n?mero que llega a los siete peri?dicos cuando se ampl?a el estudio hasta los 56 peri?dicos (el ?ltimo con una audiencia de 66.000 lectores) y en el que acaba el ranking que ofrece el EGM. El hecho de que EL DIARIO sea seguido con fidelidad cada d?a por 193.000 personas (de ellas, 190.000 en la regi?n) refleja claramente el elevad?simo ?ndice de penetraci?n del peri?dico en Cantabria, donde se centran casi el cien por cien de la distribuci?n y las ventas de la publicaci?n. La magnitud de los registros es tal que uno de cada tres ciudadanos de Cantabria lee EL DIARIO todos los d?as, ratio que subir?a notablemente si se excluyera de la poblaci?n de referencia al p?blico infantil de la comunidad aut?noma.

Entre los 56 peri?dicos con mayor audiencia de Espa?a que incluy? ayer el EGM en su estad?stica general, no figura ninguna otra publicaci?n diaria de Cantabria ya que el corte se sit?a en los 66.000 lectores diarios, muy por encima de los datos que hist?ricamente han alcanzado otras cabeceras.

Extendiendo el tama?o de la muestra e incorporando las cifras regionales, la conclusi?n que se extrae es que el n?mero de lectores de El DIARIO duplica al de los cuatro siguientes peri?dicos del ranking juntos, incluidos los deportivos, que suman entre todos 95.000 lectores. El segundo lugar lo ocupa el diario Marca, con 35.000. El tercer peri?dico m?s le?do diariamente en Cantabria es El Pa?s, con 22.000 lectores; el cuarto, es otro deportivo, el As, con 20.000 lectores, y el quinto, El Mundo, con 18.000 lectores. Con esos datos, EL DIARIO casi multiplica por nueve el n?mero de lectores del segundo peri?dico generalista en la regi?n, el rotativo nacional El Pa?s, y casi por once a El Mundo.

Los semanales

Los datos del Estudio General de Medios reflejan, adem?s, un importante respaldo a los distintos suplementos del rotativo c?ntabro. Del total de lectores de suplementos en Cantabria, 144.000 son consumidores del XL Semanal, l?der del sector y revista que se distribuye todos los domingos con EL DIARIO MONTA??S y otros peri?dicos del grupo Vocento. Le sigue Mujer Hoy (100.000), otro suplemento de Vocento que incluye EL DIARIO en la edici?n de los s?bados. Y a gran distancia, figura El Pa?s Semanal, con 17.000 lectores.


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PlayStation 4 aterriza en Europa para echar a volar - Publico.es

La nueva generación ya está aquí. PlayStation 4 (PS4) sale a la venta este viernes en España y el resto de Europa y con su lanzamiento completa el aterrizaje de la next-gen de videojuegos. La consola de Sony llega al viejo continente con la vitola de ser la máquina más potente, reforzada, además, por el respaldo de la crítica, los desarrolladores de juegos y, sobre todo, el público.

Todo, o casi todo, lo que rodea a PlayStation en su cuarta aventura parece ideal. Este escenario tan favorecedor no ha salido de la nada. La empresa japonesa se ha encargado de marcar las distancias, al menos sobre el papel, sobre sus rivales, gracias, entre varias cosas, a una gran campaña de marketing. Supo venderse como la opción primordial ante los mensajes contradictorios lanzados por Microsoft durante la puesta a punto de su Xbox One, frente a la que la negra de Sony cuenta con la ventaja añadida de un precio de 100 euros más bajo.

PlayStation 4 llega a Europa arropada por la industria y los jugadores

La consola, ideada por Mark Cerny, ha sido gestada durante cinco años, durante los cuales se recabaron las opiniones de diferentes estudios, algo que ha resultado vital. Este proceso ha derivado en una plataforma que ofrece, ya no sólo una mayor potencia de procesamiento, mejores gráficos y más fluidez, sino también facilitar el trabajo técnico de los desarrolladores para hacer olvidar la compleja arquitectura de PlayStation 3 tan criticada.

"Hemos aprendido de los errores del pasado", apunta James Armstrong, director general de Sony España, durante un encuentro con Público en la puesta de largo de PlayStation 4 este jueves en Madrid en la que Sony ha abierto las puertas de sus oficinas al público.

"Fuimos arrogantes. Hemos aprendido de los errores del pasado"

"Fuimos arrogantes, el precio de PS3 no nos benefició y además no ayudamos a los desarrolladores. Ahora queremos ser sus preferidos para sus creaciones", apunta el directivo, que destaca la situación "favorable" con la que cuenta PS4 y que recuerda a los mejores tiempos de la época de la primera PlayStation y de su sucesora, que aún sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos.

"En la anterior generación teníamos más competencia. Nintendo va a estar un poco más light en los próximos años. Parece que el camino que abrió con Wii ya ha pasado de moda y todo apunta a que la demanda de juego se va a consolidar mucho más a PlayStation y Xbox", argumenta Armstrong. "Tenemos muy buenas expectativas, la preventas y las reservas nos ponen en muy buena situación", se felicita.


Frente a la previsión que muchos analistas hacen del declive de las consolas tradicionales frente a tablets y smartphones, Armstrong es tajante: "La experiencia que ofrecemos con PS4 es muy superior a la que ofrecen otro tipo de dispositivos". Insiste en que el modelo "no sólo va a sobrevivir, sino que incluso va a tener un gran éxito", al tiempo que lamenta que la nueva generación no haya llegado "tres años antes. Es positivo para la industria cambiar de hardware, los jugadores quieren cambiar de máquina, no pueden estar siete u ocho años con la misma".

Sin embargo, si de algo cojea la nueva PlayStation es por el catálogo de juegos con el que se presenta. Las bajas de última hora han dejado a Killzone: Shadow Fall y Knack como los dos únicos títulos exclusivos con los que Sony salta a la cuarta generación. Enfrente está la propuesta de su rival e, incluso, lanzamiento tan potentes para PS3 como GTA V, The Last of Us, Beyond: Dos almas o el próximo Gran Turismo 6.

Sony espera vender en España 500.000 unidades de PS4 en su primer año y cinco millones en todo el mundo en seis meses

Armstrong defiende que no tienen nada que envidiar a la oferta de One ya que también cuentan con los juegos de las franquicias third party: Assassin's Creed 4: Black Flag, Battlefield 4, FIFA 14, Call of Duty: Ghosts, NBA Live o NBA 2K14, entre otros. Sony insiste en que tiene actualmente 140 títulos en desarrollo, como los ansiados Destiny o Watch Dogs, de Activision y Ubisoft, para los que todavía hay que esperar, además de Resogun y Contrast, los juegos que inaugurarán el nuevo servicio de PlayStation Plus y el modelo, esta vez ya sí de pago, de juego online.

En este punto, el directivo hace especial hincapié no en lo que ha llegado, sino en lo que llegará. "Tenemos equipos de desarrollo garantizados que nos ofrecerán los mejores productos en muy poco tiempo", promete sin dar fechas exactas. En el horizonte se vislumbran un nuevo Uncharted, la secuela de Infamous Second Son, el esperado DriveClub, el inédito The Order 1886, un título de acción ambientado en el Londres de la época victoriana, y "por qué no un GT 7 o un GT 8".

Sony espera comercializar cinco millones de PS4 antes de que termine su año fiscal en marzo de 2014. De momento, los resultados le están dando la razón: en sólo un día, vendió en EEUU un millón de unidades, la misma cifra conseguida por Microsoft en 13 países y a la que PS3 no llegó hasta el tercer mes.

"Los jugadores quieren cambiar de máquina, no pueden estar siete u ocho años con la misma"

En lo que respecta a España, el también consejero delegado de PlayStation para el sur de Europa destaca que el que fuera el cuarto mercado más importante para PlayStation -ahora es el séptimo- "sigue siendo muy importante". Armstrong prevé que PS4 venderá en España 500.000 unidades en sus primeros doce meses y confía, sin dar datos concisos, en que supere los hasta ahora casi tres millones vendidos de PS3, lo que, a su juicio, "sería una barbaridad".

El directivo reconoce que el stock actual no será suficiente para satisfacer la demanda y prevé que la primera tanda de consolas se agotará el lunes. "Hemos hecho un gran esfuerzo para sacar el producto antes de Navidad", se defiende. Consciente del problema de cara a que el jugador se decante por la competencia, destaca que "renovaremos la disponibilidad en las tiendas de forma semanal".

Armstrong pone también sobre la mesa, cómo no, la coyuntura económica. "La crisis nos ha hecho mucho daño. Tenemos que entender que hay seis millones de parados. Los que nos compraron cuando lanzamos PS2 y PS3, están ahora sin trabajo y eso se nota mucho. La crisis nos obliga a bajar los precios, pero es difícil porque el coste de los componentes no lo permite", concluye.


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Entrevistamos a Tommy Palm, creador de Candy Crush Saga - Hobby Consolas

El éxito de Candy Crush Saga era imposible de prever. Un puzle para Facebook y dispositivos móviles iOS y Android) que se ha convertido en un fenómeno a nivel internacional, y cuyas cifras son mareantes; nada menos que 500.000.000 descargas en menos de un año. Se trata de un título gratuíto, financiado mediante micropagos, pero ¿qué otros secretos se escondentras las golosinas de Candy Crush Saga? Nos lo cuenta su creador, Tommy Palm:

La mecánica de Candy Crush no es nueva. La hemos visto en otros juegos de éxito como Zoo Keeper o Bejweeled, ¿qué es lo que marca las diferencias en el juego de King?

Bueno, es cierto que la mecánica de los juegos que has mencionado es muy parecida. Se trata casi de un género en sí mismo. Creo que lo que cambia en Candy Crush es que se pueden combinar algunas piezas especiales y que eso hace que estallen, y la pantalla sea diferente. Por supuesto, también el hecho de que juguemos con golosinas. Pero si tuviera que escoger algo es la accesibilidad: lo sencillo que resulta descargarse el juego y ponerse a disfrutar en cualquiera de sus plataformas. Tampoco podemos olvidar el aspecto social, y es que mucha gente comienza a jugar porque se lo ve a su hermano o a sus amigos. Esto es algo que no existe en otros juegos de los que menciones. 

Lleva trabajando en la industria desde los tiempos de C64, ¿cómo han cambiado los videojuegos en este tiempo? ¿Cuáles son los títulos que más le han influido como jugador?

Tengo que puntualizar que antes sólo lo hacía como hobby, y que empecé a dedicarme profesionalmente a esto en 1999. El juego que me hizo trabajar en la industria fue Space Invaders, en la versión de recreativa, y los que más me han influído después han sido los de Sid Meier, en particulare Pirates. Después de trabajar durante 14 años, puedo decir que el mayor cambio en la industria de los videojuegos para mí ha sido la aparición de App Store y los juegos para smartphones.

¿Cree que el modelo free to play va a ser una alternativa sostenible o es otra burbuja a la que nos enfrentamos en la industria?

Creo que el free to play está aquí para quedarse. Los jugadores han descubierto que pueden disfrutar de buenos títulos, y tener experiencias muy divertidas por poco dinero. Comienzan gratis y después deciden en qué gastar su dinero. Estos juegos consiguen, además, que se menatengan los ingresos durante más tiempo. Así son más rentables.

Los datos de Candy Crush Saga

¿Veremos versiones de Candy Crush Saga en las consolas domésticas, como ha pasado con Angry Birds o Plants vs Zombies, que estaban diseñados originalmente para smartphone?

Aún no hemos anunciado nada en este sentido, pero siempre estamos al servicio de los intereses del jugador. Ya veremos lo que ocurre más adelante, pero creo que estaría bien. Sería una manera de llegar a jugadores a los que quizá no les atrae demasiado nuestro título en las plataformas actuales. Siempre estamos pensando en formas de crecer.

Candy Crush Saga

¿Cómo se continúa el éxito de un juego así? ¿Piensa en seguir ampliando el juego o tratar de llevarse a la base de jugadores a nuevos títulos?

El verdadero desafío es hacer que continúen jugando a Candy Cush Saga, y que además prueben otros productos. Nosotros estamos promocionando ahora mismo el juego, ofreciendo premios gratis durante un tiempo limitado a los jugadores que empiezan. A la vez, los estudios que King tiene repartidos por toda Europa están trabajando en nuevos títulos, que deberían gustar a los mismos jugadores.

La mayoría de jugadores de Candy Crush no son hardcore, ¿seguirán jugando después de iniciarse con este título?

Creo que sí. Candy Crush es el primer juego para muchas personas, en especial para muchas mujeres. Ellos han descubierto lo divertidos que pueden ser los videojuegos, y no se van a echar atrás. Al contrario, pienso que después de comprobar lo bien que lo han pasado con juegos como Candy Crush Saga, se atreverán a probar cosas diferentes, quizá más "hardcore".


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Sony solicita la patente de una "peluca inteligente" - Europa Press

MADRID, 28 Nov. (Portaltic/EP) -

   Vienen tiempos extraños. Las compañías tecnológicas parecen empeñadas en que cada dispositivo que nos rodea sea inteligente y esté conectado a Internet, y si puede ser algo que se viste y monitoriza nuestra actividad, mejor.

   Después de la fiebre de los relojes y las pulseras inteligentes, que ya están tomando el mercado con múltiples modelos, y las Google Glass que la compañía del buscador está probando gracias a una comunidad de desarrolladores y que podrían ser lanzadas el año que viene... se aproximan inventos más raros.

   Sony, que fue una de las primeras en apostar por los relojes inteligentes y se apropió de la marca SmartWatch, ahora ha solicitado en Estados Unidos la patente de una peluca inteligente. Tal y como suena.

   Sony SmartWig, de llegar a fabricarse, sería una peluca con diferentes tecnologías ocultas bajo una capa de "pelo de caballo, pelo humano, lana, plumas, pelo de yak o cualquier clase de material sintético".

   El dispositivo iría cargado de sensores de captación de datos, como micrófono, GPS, cámara y hasta punteros láser. Permitiría guiar a un invidente gracias a eso, pero también está pensado para ayudar a profesionales en presentaciones, por ejemplo.

   El ingenio está preparado para enviar señales al usuario mediante vibraciones y se conecta a dispositivos móviles u ordenadores mediante señales inalámbricas.

   Enlaces relacionados:

- Oficina de Patentes de EEUU.


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El uso de mensajería instantánea supera al correo electrónico en ... - elotrolado.net

La Asociación Para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) ha publicado hoy la nueva edición de su Estudio General de Medios (EGM) de la temporada entre octubre y noviembre de 2013. Entre muchos otros datos, el más destacable es que por primera vez la mensajería instantánea ha sobrepasado el uso del correo electrónico en el día a día de los internautas españoles.

El uso de Internet sigue creciendo en España, alcanzando un índice de penetración que ya llega al 66,5% de la población mayor de 14 años. La composición por género de los usuarios de Internet también ha cambiado, ya que el público femenino aumentó hasta el 48,5% del total de internautas, casi un 3% más que la misma temporada del año pasado.

Desde la oleada anterior del estudio (de abril a mayo) el acceso a Internet desde la calle ha subido casi un 9%, situándose en el segundo lugar del ranking de los lugares de acceso elegidos por los españoles, por delante del trabajo o centros de estudio. Este ascenso se ha producido con toda probabilidad por la proliferación de los terminales móviles y las líneas de datos.

La gráfica mensual sobre los servicios utilizados nos muestra que la mensajería instantánea llega al 73,1% de la población frente a los 81,3 puntos del email. Sin embargo, los datos de "servicios utilizados ayer" del EGM muestran una gran caída del correo electrónico, que se ve superado en 0.4 puntos por la mensajería instantánea.

La lectura de información de actualidad y los juegos en red también ganan terreno en esta oleada, mientras que compartir archivos o escuchar música descienden. El mayor crecimiento corresponde al "uso de apps" que ha subido casi un 7% a lo largo del año llegando ya al 24% de la población. Dato que se corresponde con el aumento de la mensajería instantánea, presumiblemente a través de terminales móviles.

El top 5 de las páginas más visitadas en España está encabezado con una holgada ventaja por YouTube, seguida de Marca, El País, Antena3tv y As.


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Kukuxumusu, primera marca española en diseñar «stickers» para ... - ABC.es

Los emoticonos y los ?stickers? se han convertido en una nueva forma para los servicios de mensajer?a de incorporar marcas al mismo tiempo que ofrecen a los usuarios contenidos m?s atractivos. Siguiendo esta tendencia, Facebook ha incorporado dise?os de Kukuxumusu como stickers en sus conversaciones en Messenger.

Kukuxumusu se convierte as? en la primera marca espa?ola que dise?a stickers para Facebook Messenger y est?n disponibles de forma gratuita para sus m?s de 1.190 millones de usuarios activos mensuales.

El pack creado por Kukuxumusu consta de 40 stickers exclusivos protagonizados por cuatro reconocibles personajes de la F?brica de Ideas y Dibujos: una oveja, un lobo, un cocodrilo y una rana, todos ellos en diferentes situaciones y mostrando una variada gama de emociones.

Los personajes de Kukuxumusu se unen a otras conocidas creaciones como ?Snoopy?, ?CandyCrush? o los Minions de la pel?cula ?Mi villano favorito?, todos ellos disponibles de forma gratuita en la Sticker Store de Facebook Messenger.

Aviso: A partir de ahora, los comentarios recibidos en ABC.es ser?n moderados antes de su publicaci?n. Por eso, no los ver? de inmediato en la web, pero s? en un par de minutos. Lo hacemos para garantizar la calidad de este espacio abierto de participaci?n, en el que le invitamos a dejar sus opiniones.


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Máxima expectación por el acercamiento del cometa ISON al Sol - Lainformacion.com

El cometa ISON sigue su camino hacia el Sol. Y no lo hace lentamente. Hoy este cometa se enfrenta a su mayor reto: sobrevivir al calor, la radiación y atracción del astro rey. Los investigadores están continuamente pendientes de su evolución, ya que si sobrevive será uno de los espectáculos más bonitos de ver en los cielos en diciembre, además de que es probable que aporte información sobre los inicios de nuestro Sistema Solar.

Este miércoles algunos científicos apuntaban a que ISON ya se habría desintengrado pero algunas imágenes captadas en la mañana de hoy por los satélites especializados en observar al Sol, más conocidos como Soho, los han vuelto a ver con su brillo, cola y cabellera característicos.

Su máximo acercamiento al gran astro será a las 19.25, hora española, y será el momento clave para ISON. Concretamente, se cree que el ISON proviene directamente de la nube de Oort, donde abundan los cuerpos helados. Por alguna razón, este cometa fue expulsado de la nube hacia el corazón del sistema debido a la intensa atracción gravitacional del Sol.

Si consigue sobrevivir a su perihelio con el Sol (máximo acercamiento), a partir de la primera semana de diciembre este cometa podrá ser visto a simple vista, tal y como cuenta el director del Observatorio Astronómico de Almadén de la Plata y presidente de la Asociación Astronómica de España, Miguel Gilarte Fernández.

"Se podrá ver a simple vista a partir de la primera semana de diciembre en el hemisferio norte y su máximo se alcanzará el 26 de este mismo mes, cuando estará más cerca de nuestro planeta".

"Incluso puede que se llegue a ver como una luna llena y a plena luz del día. Este cometa será espectacular de ver por observar su núcleo, la cabellera que lo rodea, una cola larguísima y va a ocupar una extensión muy grande, como la osa mayor, que es de las más grandes. También pasará por la estrella polar", explica Gilarte.

Este experto asegura que la Tierra no corre ningún peligro por el desprendimiento de fragmentos del cometa ya que estos suelen permanecer en la misma trayectoria que el objeto. Además, el 12 de enero nos dejaría una pequeña lluvia de estrellas duradera.

Este cometa es muy curioso porque es la primera y la última vez que lo vamos a ver. "El cometa tiene una órbita hiperbólica, abierta, por lo que será la primera y la última vez que lo veamos. Muchos cometas son despedidos de nuestro Sistema Solar y lanzados a otros sistemas planetarios, lo mismo que nosotros los recibimos de aquellos. Por ello se piensa que los cometas son la causa de la vida, ellos llevan elementos fundamentales para crearla, pero deben caer en lugares adecuados, en planetas como la Tierra (teoría de la panspermia)", destaca el  director del Observatorio Astronómico de Almadén de la Plata.

La incertidumbre reina entre los expertos ya que no se sabe realmente lo que puede pasar y medio mundo está pendiente de lo que pueda suceder en las próximas horas. "Hay cometas más pequeños que este que han superado al sol a pesar de acercarse más a él, y otros más grandes que se han desintegrado estando más lejos", destaca el presidente de la Asociación Astronómica de España.


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La infografía sobre cómo se vivió #iRedes en Twitter

Gracias a ese rastreo contamos con datos de interés que hemos plasmado en esta infografía que os presentamos hoy. Puedes hacer clic en la imagen para verla con mayor calidad.

Panorámica del Teatro Principal de Burgos, sede de iRedes 2013
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Estrategia móvil ¿Web o aplicación nativa?

José Ignacio Herranz es consultor en nuevas tecnologías con más de 8 años de experiencia en Internet. Comenzó su carrera creando aplicaciones para móviles en Zed y actualmente forma parte del equipo de Paradigma, donde lidera proyectos de Internet para grandes empresas españolas. Siempre en busca de nuevos retos, es un estudioso de temas tan diversos como las metodologías ágiles, las tecnologías móviles o el diseño de producto. Para hacer buenos productos, procura siempre crear un marco de trabajo que permita a las personas mejorar y dar su mejor versión.

Ver toda la actividad de José Ignacio Herranz Roldán

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PlayStation 4 llega a Europa presumiendo de juego "online" pero ... - Lainformacion.com

Violeta Molina.

Madrid, 28 nov.- La nueva propuesta de ocio interactivo de Sony, PlayStation 4, llega mañana al mercado europeo presumiendo de experiencias en línea y de abrir el abanico de juego a la era social y móvil, pero sin haber implementado su gran promesa de la nube.

"Internet ha evolucionado, la existencia de las redes lo ha cambiado todo, y el mundo está migrando desde una serie de plataformas y universos cerrados hacia un escenario mucho más abierto y conectado. Este dispositivo se ha diseñado principalmente para captar todo eso", ha explicado a Efe el consejero delegado de Sony Computer Entertainment Europa, Jim Ryan.

La máquina, ha afirmado, va a suponer un "cambio drástico" de la experiencia "online": la conexión multijugador pasa a ser la tónica y no la excepción, se abren paso modelos "free to play", todos los títulos estarán disponibles para su descarga digital y se potencia la conectividad social y la apertura hacia otros dispositivos móviles, ya sean la portátil PS Vita o teléfonos y tabletas.

A través de una aplicación, los dispositivos móviles equipados con iOS o Android se convierten en una segunda pantalla de juego "complementaria" para PS4.

Casi todos los títulos de la consola -un 90 %, y se excluyen los que requieran el uso de periféricos-, se podrán jugar en la PS Vita a través de una conexión "wifi".

Ryan ha destacado la interactividad del "hardware" con las redes sociales como otro punto clave: los jugadores podrán presumir de logros, lanzar retos o compartir con sus amigos hasta 15 minutos de vídeo de su partida a través del botón "Share" del mando Dualshock, que incluye un panel táctil.

Sin embargo, la promesa de Sony de liderar el juego en "streaming" se queda por el momento en mera promesa.

Las funcionalidades derivadas de la tecnología de Gaikai, como poder jugar en la nube a títulos de PS3 con la nueva consola o de probar un videojuego antes de comprarlo no llegarán a Europa hasta finales del 2014 o principios de 2015, debido a las diferencias en la penetración de la banda ancha, mientras que en Estados Unidos aterrizará en el primer trimestre del próximo año.

PlayStation 4, ideada por Mark Cerny y gestada durante cinco años, ha sido concebida para tener una mayor potencia de procesamiento, que se traduce en mejores gráficos y más fluidez, y para que el trabajo técnico de los desarrolladores sea sencillo, ya que PlayStation 3 fue muy criticada por su compleja arquitectura.

Después de haber sido destronada por Microsoft en la anterior generación de consolas (Xbox 360 ha vendido 80 millones de unidades frente a los 70 millones de PlayStation 3), Sony quiere recuperar el liderazgo del ocio interactivo con PlayStation 4.

La tecnológica japonesa espera comercializar cinco millones de copias antes de que termine su año fiscal en marzo de 2014 y beneficiarse de que su propuesta es 100 euros más barata que Xbox One, si bien la máquina de Microsoft incluye el sensor Kinect y la cámara de PS4 hay que comprarla aparte por 59,99 euros.

En las primeras 24 horas a la venta en Estados Unidos y Canadá, la consola de Sony vendió un millón de unidades, la misma cifra conseguida por Microsoft en 13 países.

Ahora aterriza en el mercado europeo, la "región más grande para PlayStation", según Ryan, quien ha afirmado que el viejo continente supone el 45 % del negocio total de Sony Computer Entertainment.

Además de no contar aún con el prometido acceso a la nube, la nueva consola tendrá que lidiar con un catálogo algo descafeinado -aunque con mucha presencia de desarrollos independientes-: los esperados títulos "Destiny", "Watch Dogs", "Drive Club" o "The Order 1886" tardarán aún en llegar.

Mientras, la oferta de títulos de su predecesora es potente gracias a lanzamientos como "GTA V", "The Last of Us" o el próximo "Gran Turismo 6", aunque el directivo ha descartado que PS3 sea en absoluto una "enemiga" de PS4.

"Nos sentimos muy cómodos con la reacción que estamos viendo hacia PlayStation 4, los números que manejamos nos hacen confiar en que no vamos a tener ningún problema para persuadir a las personas de que cambien desde PS3 al nuevo dispositivo", ha sentenciado Ryan.

Con PS4 y Xbox One en el mercado se cierra el primer asalto de la nueva generación de consolas, ahora comienza la verdadera batalla.

(Agencia EFE)


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Hable con ella (la casa de Google) - ABC.es

La pantalla t?ctil para los m?viles convirti? al iPhone en el s?mbolo indiscutible de toda una nueva generaci?n de tel?fonos. Tanto, que hasta los beb?s acercan sus dedos a cualquier dispositivo electr?nico que cae en sus manos. Ahora, los avances en las tecnolog?as de reconocimiento de voz, unidos a la creciente ?inteligencia? y capacidad predictiva de las herramientas de b?squeda, hacen cada vez m?s innecesario el contacto f?sico con los tel?fonos, tabletas y dispositivos que acompa?an -nos guste o no- la mayor parte de las actividades de nuestro d?a a d?a.

Recu?rdame comprar pimienta la pr?xima vez que pase por el supermercado. Env?a un email a Javier y avisa que llego con retraso. ?Cu?l es la peluquer?a m?s cercana al hotel? ?Y c?mo lleg? m?s r?pido? La nueva herramienta de b?squeda por voz de Google, lanzada este mes para el sistema operativo iOS de Apple adem?s de los dispositivos que funcionan con Android, responde con estilo ameno, conversacional y pr?ctico a este tipo de preguntas. Y sepulta en el pasado la sensaci?n de estar hablando con HAL 9000 –la computadora de a bordo protagonista de la pel?cula de ?2001 Una odisea del espacio?– que provocaban la mayor?a de los sistemas de reconocimiento vocal. Si preguntas a Google Search qu? tiempo har? el s?bado en ?vila, puedes preguntar acto seguido cu?nto se tarda en llegar all?, sin especificar de nuevo el destino, como har?amos en una conversaci?n entre personas.

?La b?squeda por voz va evolucionando poco a poco desde la b?squeda tradicional pura, donde su ?nico rol es convertir voz en texto y luego lanzar una b?squeda con el buscador, a una experiencia m?s interactiva en la que gestionamos un di?logo, con idas y venidas entre el usuario y Google?, explica Pedro Moreno, investigador de reconocimiento de voz en Google. ?Para lograrlo trabajamos con reconocimiento de voz, procesamiento de lenguaje natural y conversi?n de texto en voz?, a?ade.

La nueva herramienta de b?squeda incorpora una capacidad in?dita de contextualizar las conversaciones con el usuario gracias a Knowledge Graph, el ambicioso proyecto de Google de construir –mediante un algoritmo complementario al del motor de b?squeda– el matrix que conecta nuestras vidas con las vidas de los dem?s, con las cosas y los lugares. Y si se a?ade la herramienta de asistente personal Google Now, incorporamos un notable potencial de anticipaci?n a la jugada.

As? lo explicaba recientemente Carlos Domingo, consejero delegado de Telef?nica I+D, en Twitter: ?Me he enterado por una alerta de Google Now que han retrasado el vuelo en el que estoy sentado antes de que lo anuncien en el avi?n, asusta pero muy ?til?. La llamada b?squeda predictiva refleja el empe?o de la compa??a de Mountain View –utopismo tecnol?gico para algunos, monopolio orwelliano para otros– de adivinar las necesidades del usuario antes de que este las formule.

Si has comprado un billete de avi?n, el d?a del vuelo Google Now te ofrece informaci?n climatol?gica y de horarios. Si has reservado habitaci?n en un hotel, te dir? c?mo llegar nada m?s aterrizar. Antes de que le preguntes. Si cada d?a coges el coche para ir a trabajar, te dar? el parte de tr?fico de la ma?ana en tu pantalla, o cuando pasar? el pr?ximo autob?s en la parada. ?Intentamos dar al usuario lo que necesita lo m?s r?pidamente posible?, explicaba un ingeniero de la empresa californiana durante una reciente demostraci?n en Londres.

Si se a?aden otras funcionalidades de Google, y de otras compan?as rivales, como las herramientas de conversi?n de moneda, de traducci?n de idiomas, o de edici?n de foto y v?deo –Google lanz? el mes pasado una nueva versi?n de Auto Awesome, con aplicaciones interesantes como la copia autom?tica en la nube, la exclusi?n autom?tica de fotos malas y los retoques autom?ticos para mejorarlas–, no extra?a tanto que la vida en com?n, en el metro, en el autob?s, en las calles, o en el ascensor, se haya convertido en una suma inconexa de mon?logos digitales.

La llegada al mercado de la versi?n comercial de la Google Glass, anunciada este mes para el a?o que viene, supondr? un nuevo salto hacia la interacci?n mediante voz entre el ser humano y los dispositivos electr?nicos que le acompa?an. Entre las novedades incluidas en la segunda versi?n de las gafas, probadas por este corresponsal, se incluye la posibilidadde preguntar mediante comandos de voz, por ejemplo, ?c?mo llegar a casa?, lo que activa la proyecci?n en la gafa de sugerencias de ruta desde el navegador.

A las gafas de Google se les llama por su nombre y, por ahora, en ingl?s. El comando que activa el dispositivo es un contundente ?OK, glass?, seguido de instrucci?n deseada. Las gafas permitir?n consultar tu calendario personal o publicar fotos y v?deos en Twitter y Facebook. Y, quiz?s, como explicaba un ingeniero en la ?Google House?, ayudar?n a los sordos a mejorar su autonom?a puesto que las gafas reciben el sonido transmitido por los huesos, sorteando el o?do.

?A d?nde conduce todo esto? Seg?n coinciden los expertos, los siguientes entornos conectados ser?n el coche y las casas, donde los gigantes del sector intentan que podamos llevar la navegaci?n digital sin cortes ni interrupciones de un dispositivo –el m?vil, la tableta, el port?til– al otro –el salpicadero del coche o la nevera de la cocina–.

?En el futuro, cabe esperar que Google Voice Search sepa m?s de nuestras b?squedas anteriores y de nuestra interacci?n con Google, y que sea capaz de mantener conversaciones m?s largas, pero tambi?n que nos ayude a interactuar con dispositivos que llevaremos con nosotros?, explica Moreno. Y lo describe as?: ?Le hablaremos al coche usando un dispositivo de a bordo de Google, saldremos del coche llevando las Google Glass, y la conversaci?n seguir? sin interrupciones, y ser? lo mismo al entrar en casa, donde hablaremos a alg?n tipo de dispositivo... ?un Google Cocina, por ejemplo??. La proliferaci?n de pantallas en los hogares ha llegado a producir un s?lvese quien pueda en muchas familias, dispersando y atomizando el consumo de ocio audiovisual. Los ni?os en la consola, pap? en el port?til y mam? en el iPad. Y todos contentos. Un panorama que introduce en muchas familias la nostalgia de la ?Gran Familia? de Alberto Closas, Chencho incluido, api?ada en sillas de cocina para ver la tele del vecino.

Pero no todo est? perdido para la vida comunitaria o familiar en la era de la tecnolog?a. El lanzamiento de tecnolog?as como Chromecast puede ahora volver a conectar esas experiencias, aseguran desde Google. El dispositivo, disponible por ahora solo en EE.UU. por unos 35 d?lares, permite visualizar –sin cables– en la pantalla de cualquier televisi?n inteligente (con conexi?n a Intertnet) el contenido audiovisual que cualquiera pueda estar viendo en su m?vil, o en cualquier otro dispositivo. Otras compa??as, especialmente Apple, compiten con sus propias tecnolog?as en el sector de la televisi?n conectada.

Se podr?n ver, y compartir, v?deos de Youtube, contenidos de Netflix, pel?culas y series adquiridas en Google Play o en el Apple Store, o material dom?stico. ?Permite unificar la experiencia de todos los miembros de la casa, y compartir lo que cada uno ve en su tel?fono, ordenador o tableta?, explicaba a ABC un miembro de Google en la llamada ?Casa Google?, una jornada itinerante de demostraciones de la empresa con sede en Mountain View (California) celebrada recientemente en Londres, Par?s y Hamburgo.

La extensi?n de las televisiones conectadas y la convergencia entre Internet y televisi?n est? a punto de transformar a escala masiva la experiencia audiovisual dom?stica. Algunos estudios indican que en 2017 un tercio de los hogares contar? con una tele con Internet en casa. ?Los datos apuntan a que el mercado de pel?culas y series v?a Internet tuvo un tama?o en Europa de 364 millones de euros en 2011, lo que represent? un peque?o a?n 3,8% sobre el total del mercado audiovisual, pero creciendo casi un 42% respecto a 2010?, explica en su blog I?igo Kortabitarte, director de Innovaci?n del Grupo Diario Vasco Multimedia.

Este salto tecnol?gico rompe, como en tantos otros ?mbitos, el monopolio en los contenidos de las grandes cadenas, y que una suculenta v?a de entrada al mayor repositorio de material audiovisual del mundo, Youtube, propiedad de Google. Cada minuto se suben 100 hora de v?deo a Youtube, donde cada mes hay 1.000 millones de personas viendo 6.000 millones de horas de contenidos. Casi una hora de video por cada habitante del planeta.

Un ecosistema que ha pasado, desde que Google pagara por ella 1.650 millones de d?lares en 2006, de ser un escaparate de exhibicionismo y ?freakismo? a ser el entorno en el que la llamada generaci?n del milenio arranca sus b?squedas, escucha m?sica y consume cine, series y programaci?n televisiva a demanda –donde y cuando yo quiero–, ya sean contenidos de fabricaci?n casera o subidos a sus canales en Youtube por las grandes cadenas.

Una generaci?n en la que el 76% de los espa?oles de 18 a 30 a?os tiene un smartphone, y un 40% asegura no poder vivir sin ?l, seg?n un estudio reciente. Pasan de media seis horas conectados a Internet, y para ellos no hay diferencia entre la web y la tele. Internet es su televisi?n.

?La televisi?n tradicional es un mon?logo, est?s sentado y ves contenidos, sin m?s; en Youtube puedes interactuar, hacer preguntas, compartirlo con miles de amigos y en las redes sociales?, explica David Ripert, un especialista franc?s proveniente de la industria del cine y de Netflix que es ahora el responsable del YouTube Next Lab en Londres, un conjunto de estudios y salas de edici?n que la compa??a pone a disposici?n de los ?youtubers?, o creadores de contenidos.Estos ?youtubers? abastecen de contenidos cada vez m?s profesionales y demandados a la red social audiovisual por excelencia. El canal de SortedFood, con medio mill?n de suscriptores, es el canal de cocina en Youtube m?s visto en Europa. Fue creado hace casi 4 a?os por cuatro j?venes brit?nicos de 26 a?os, que forman parte de los miles de ?partners? de Youtube.

Al igual que la BBC o Telecinco, firman un acuerdo de colaboraci?n con el que autorizan a Google a insertar publicidad a cambio de compartir los ingresos generados. La f?rmula de reparto es variable, y confidencial. En la cocina de la Google House, los responsables de SortedFood se ponen manos a la obra... y voz a la tableta. Ayudados de una Nexus 7 y un monitor instalado en la pared, lanzan consultas mediante comandos de voz para convertir onzas en gramos o averiguar las ventajas del aceite de oliva frente a la mantequilla para fre?r.

Para principiantes, de nuevo Youtube dar? respuesta con un v?deo-tutorial a preguntas tan elementales como ??C?mo corto una cebolla??. Youtube sigue siendo el canal preferido de la viralidad (gatos sobre ruedas, beb?s bailando etc.). Pero, cada vez m?s, lo es de la utilidad.

Patry Jord?n comenz? hace tres a?os a grabar tutoriales de peluquer?a y belleza en el tocador de su casa en Gerona. Tres a?os despu?s, esta joven de 30 a?os arrasa con sus talleres de automaquillaje o de reparaci?n de cabello en ?Secretos de chicas?, donde sus 780.000 suscriptores (suscriptoras) recorren ese terreno digital que va de lo pr?ctico -buscar respuestas a preguntas cotidiana- a lo morboso.

?Quieren ver tus tutoriales, pero quieren ver mucho m?s: quieren verte por la ma?ana, quieren ver c?mo te arreglas para ir a un evento, yo llegu? a hacer un v?deo con la ropa que me puse en mi propio cumplea?os?, explica Jord?n en los estudios de Youtube en Londres. La convergencia del fen?meno social (Facebook) con las nuevas posibilidades audiovisuales (Youtube) y la telefon?a gratuita por internet (Skype, Google Hangouts) han creado una nueva categor?a de realidad que abarca voyeurismo y exhibicionismo, consumismo, y la m?s elemental noci?n de pertenencia a una comunidad.

Una de las ?ltimas tendencias que lo encarnan ser?an los llamados ?haul videos?. Chicas (sobre todo) que llegan a su cuarto con las bolsas del ?shopping?, se conectan con amigos por Google Hangouts o Skype y van abriendo y prob?ndose la ropa. Explican d?nde lo han comprado, ense?an la etiqueta del precio, y lo suben a Youtube. Sin salir de su habitaci?n, pueden seguir viendo tutoriales de c?mo lograr la sombra de ojos o d?nde salir a comprar los zapatos que faltan. Y todo ello, cada vez m?s, sin tener que echar mano de un teclado.

Aviso: A partir de ahora, los comentarios recibidos en ABC.es ser?n moderados antes de su publicaci?n. Por eso, no los ver? de inmediato en la web, pero s? en un par de minutos. Lo hacemos para garantizar la calidad de este espacio abierto de participaci?n, en el que le invitamos a dejar sus opiniones.


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Paradigma seleccionada en el desafío de Orange D4D en el MIT

El trabajo titulado “D4D Challenge, Commuting Dynamics 4 Change” realizado por un equipo de, entre otros, ingenieros e investigadores de Paradigma Labs, del laboratorio de SIG-CSIC y de la UCM. Los autores son R. Maestre, R. Lario, M. Muñoz, R. Abad, J. Gonzalez, A. Martín de Paradigma, Esther Perez Asensio del CSIC, y Jose Luis Fernandez-Pacheco de la UCM. El trabajo conjunto ha sido seleccionado entre mas  de 250 proyectos de equipos internacionales para la competición final del desafio lanzado por Orange D4D . La competición se celebrará en la NetMob2013 el 1, 2 y 3 Mayo en el Massachusetts Institute of Technology optando por lo tanto a uno de los cuatro premios propuestos (Best Overal, Best Scientific, Best Development Insight and Best Visualisation).

En el trabajo se propone un modelo espacio-temporal para analizar comunicaciones móviles y demostrar e identificar franjas espaciales y temporales donde se produce el fenómeno llamado “commuting“.

Space-temporal model proposed Space-temporal model proposed

Desde Paradigma Labs se apostó una vez mas por un equipo de trabajo multidisciplinar, enfocando la investigación siempre desde tres puntos de vista: humano, cientifico y tecnologico; para nosotros vital a la hora de entender la compleja realidad que nos rodea y por lo tanto, crear herramientas mas precisas.Debida la complejidad de los datos (mas de 800M de trazas de usuario en algunos datasets) y de la multitud de posibilidades de análisis que ofrecian se utilizarón herramientas capaces de ejecutar diversos análisis exploratorios con estos grandes datasets, como pueden ser: Hadoop/Pig, Revolution, D3.js, Gephi, etc .Además de la demostración de la hipóteis principal de detección de franjas espacio-temporales de commuting, como trabajo futuro se desprenden del trabajo resultados e ideas que van desde la predicción de carga de tráfico en carreteras hasta la identificación de eventos y manifestaciones a partir del análisis de patrones de comunicaciones móviles.

Traffic between antennas Traffic between antennas Kernel density estimation Kernel density estimation

Otro punto estratégico del proyecto, es la investigación de nuevos métodos de visualización mas manejable y que permitan de una manera mas cercana al usuario final entender y navegar por los resultados numéricos de una manera comoda y sencilla.

Intra-sub prefecture traffic choropleth Intra-sub prefecture traffic choropleth

Tan importante como el resultado teórico de los modelos propuestos, es la creación de arquitecturas que permitan poner en producción la compleja combinación “datasets/modelos”. Para ello, se llevaron a acabo simulaciones sobre infraestructuras de alto rendimiento para poner a prueba las operaciones asociadas a los análisis en tiempo real y dar así soporte a nuevos servicios y productos que hoy representan la nueva generación de productos de business intelligence y detección de patrones avanzados de los próximos años.Como conclusión final, la estrategia de Paradigma Labs es la siguiente:Demostrar que se pueden crear alianzas estratégicas entre organismos de investigación avanzados, como en este caso el laboratorio de SIG del CSIC, universidades como la UCM y grupos punteros de I+D+i industriales, proporcionando así una transferencia de conocimiento y un ROI en ambas direcciones.Que el desarrollo de nuevos productos y servicios que puedan competir en mercados internacionales deben venir de un trabajo de análisis e investigación.Que la perspectiva que deben guiar  el enfoque y los valores de un equipo de I+D+i para solucionar los problemas a los que se enfrentan de una manera óptima, deben estar compuesta por los siguientes tres puntos de vista: el humano, el cientifico y el tecnologico, y por lo tanto se necesitan especialistas y expertos de varias disciplinas.

Grupo humano: 

Jose Luis Fernandez-Pacheco Saez

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El CDTI entrevista a Oscar Méndez de Paradigma Tecnológico

Publicamos hoy la entrevista a Oscar Méndez, director general de Paradigma, que el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial, CDTI, incluye en su revista de junio del 2013.

Paradigma Tecnológico, S.L. compila pasión por la tecnología y vocación emprendedora. En 2007 cinco jóvenes tecnólogos, con gran experiencia en el desarrollo de aplicaciones para internet, decidieron crear esta PYME tecnológica con una visión similar a las start-ups de Silicon Valley (California). Su modelo de autogestión, muy alejado del sistema jerárquico vigente en muchas empresas, unido a la excelente cualificación de los equipos que integran esta compañía, le permite competir con líderes mundiales de su sector e incrementar un 20% su facturación cada año.

Óscar Méndez, Director General de Paradigma Tecnológico

Su Director General, Oscar Méndez, es ingeniero de Telecomunicaciones. Desde muy joven ha trabajado en diversos países de Europa y ha sido director tecnológico de varias empresas españolas. Su experiencia adquirida en algunas compañías de Silicon Valley ha sido decisiva para configurar su actual forma de dirigir esta PYME. “Nuestro modelo de gestióm –explica– se reduce a la aplicación de metodologías ágiles que se basan en la confianza y en el compromiso de nuestros equipos de trabajo. De hecho, ningún directivo de esta empresa ejerce como tal, sino que más bien estamos al servicio de las necesidades y sugerencias que nos plantea cada equipo de trabajo”.

“Por otra parte –prosigue– para nosotros es esencial que cada uno de nuestros trabajadores asuma su propia gestión. Además de una formación excelente, buscamos personas con un perfil muy definido. Valoramos la calidad humana y la humildad de cada uno de nuestros trabajadores, porque para trabajar en equipo y adoptar decisiones es muy importante ser humildes y asumir los errores. Queremos
que nuestros equipos desarrollen toda su potencialidad como personas. De hecho, esta gran capacidad humana y tecnológica es lo que nos hace muy competitivos”.

Algunos clientes de Paradigma Tecnológico utilizan Tagger, un potente motor de tecnología semántica Algunos clientes de Paradigma Tecnológico utilizan Tagger, un potente motor de tecnología semántica

En 2007 la plantilla inicial estaba integrada por 20 personas y hoy la componen más de 150 técnicos –el 90% son ingenieros cuyas edades oscilan entre los 28 y 32 años– con un gran conocimiento tecnológico en las últimas tendencias de internet. Previsiblemente, durante los próximos años la empresa incrementará, anualmente, un 20% más su facturación y personal, pero la máxima de Paradigma Tecnológico es mantener un crecimiento sostenido: “queremos crecer incorporando talento”, explica el Director General. “Si se sacrifica la entrada de talento por el crecimiento rápido, se puede llegar a tener los problemas de “gigantismo” de algunas grandes empresas: falta de confianza, necesidad de un mayor control, más burocracia y procedimientos, etc., lo que impide que la gente se encuentre a gusto y pueda desplegar su máximo potencial”.

Paradigma Tecnológico promueve la primera conferencia internacional de tecnología Big Data Paradigma Tecnológico promueve la primera conferencia internacional de tecnología Big Data

Desde sus inicios, la compañía ha realizado grandes inversiones en tecnología y actualmente destina casi el 10% de su facturación –en torno a un millón de euros– a I+D. Según Oscar Méndez, “nuestra pasión por las nuevas tecnologías y las cosas bien hechas nos ha llevado a desarrollar proyectos de un alto componente tecnológico. Puedo decir con gran satisfacción que, hoy por hoy, nuestro porcentaje de proyectos fallidos se mantiene en el 0%, mientras que en nuestro sector más del 70% de los desarrollos de software fracasan. Esta elevada tasa de éxito se debe, básicamente, a una altísima especialización de nuestros equipos y al tipo de servicios que prestamos: nos hemos convertido en un socio tecnológico que actúa, de forma interactiva con nuestros clientes, ofreciendo soluciones en cada una de las etapas de cada proyecto. En este sentido, somos muy proactivos en nuestra forma de entender el trabajo y, en estos últimos años, hemos conseguido un reconocimiento, no sólo en España sino también en otros países. Cada vez son más las grandes empresas que acuden a nosotros en busca de aplicaciones específicas. De hecho, actualmente el 90% de nuestros clientes son grandes compañías que cotizan en bolsa”.

ROIBoard es un ejemplo destacado de innovación española en productos SaaS, creado por Paradigma Tecnológico ROIBoard es un ejemplo destacado de innovación española en productos SaaS, creado por Paradigma Tecnológico

Para el Director General la formación es uno de los pilares de la compañía, “éste es un requisito esencial para ser competitivos y, por ello, no escatimamos esfuerzos. Nuestros equipos compiten con profesionales de centros de tanto prestigio como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), entre otros”. 

Tecnología semántica y Big Data 

“Somos pioneros en la integración de procesos creativos y en la creación de productos que utilizan metodologías ágiles. El futuro ––asegura el Director General– está en la integración de paquetes Open Source (término con el que se conoce al software en código abierto frecuentemente gratuito), de tanta o más calidad que sus homólogos de pago. En estos últimos años nos hemos convertido en expertos en estos procesos de integración de productos como el framework Java Spring, Solr/Lucene, Magnolia, Magento, openCMS, Alfresco, Pentaho y también en el desarrollo de tecnologías Big Data”.

Dentro del ámbito de los desarrollos web, Paradigma Tecnológico realiza aplicaciones para webs corporativas y redes sociales y desarrolla tecnologías relacionadas con sindicación de contenidos, facturación digital y firma electrónica, entre otras.

Por otra parte, también tiene una gran experiencia en motores de búsqueda y tecnología semántica y se ha convertido en una de las empresas líderes en Europa este ámbito: “nuestros motores de búsqueda –explica Oscar Méndez– son capaces de determinar la reputación de marcas y empresas en internet mediante el procesado de ingentes bases de datos”.

Otras de sus tecnologías tienen aplicación en la telefonía móvil. Recientemente, las aplicaciones móviles han ido ganando peso como dispositivo de acceso a internet. En este sentido, esta PYME también ha adquirido una gran experiencia en el desarrollo de plataformas de gran utilidad para definir las estrategias de las empresas.

Por lo que respecta a la tecnología Big Data, Oscar Méndez asegura que “permite capturar, almacenar y analizar ingentes cantidades de datos que, de otra forma, sería imposible gestionar. Sus aplicaciones son muy numerosas y tiene grandes ventajas para la sociedad. También en este campo somos una de las mejores empresas de desarrollo del mundo”.

En estos últimos años el CDTI ha financiado varios proyectos tecnológicos, uno de ellos también ha recibido financiación a través del Programa Operativo FEDER Madrid, que han sido esenciales para el desarrollo de la compañía: “sin esta ayuda financiera no hubiéramos podido acometer desarrollos que requieren tanta inversión”, explica el Director General.

Mercado exterior

En 2009 Paradigma Tecnológico comenzó su actividad en el exterior. Si hoy el 20% de su facturación procede de sus ventas a países de Estados Unidos, Sudamérica y Europa, en 2014 esperan incrementar este porcentaje hasta alcanzar el 33% de la facturación. Actualmente la compañía tiene sede en Estonia, California y Bogotá y, en los próximos años, seguirá intensificando su actividad comercial especialmente en México, Colombia, Chile y Estados Unidos, mercados muy atractivos para las nuevas tecnologías.

“Desde nuestra experiencia profesional, señala Oscar Méndez, queremos animar a las pequeñas empresas españolas a que tengan confianza, innoven y sean emprendedoras. Es un camino no exento de dificultades, pero también de grandes compensaciones”.

Paradigma Tecnológico, S.L es un claro ejemplo de una PYME madrileña que ha sabido apostar por la tecnología para seguir creciendo
y hoy se ha convertido en una empresa con una gran proyección en el mercado de las nuevas tecnologías aplicadas a internet.
Con una facturación que supera los 10 millones de euros, el 20% de su facturación procede del exterior.

PROYECTO COFINANCIADO CON FONDOS FEDER

Proyecto Cofinanciado con Fondos FEDERMas información:
CDTI. Departamento de Estudios y Comunicación
Tel.: 91 581 56 14
Fax: 91 581 55 94
E-mail: promocion@cdti.es
En Internet: www.cdti.es

Descárgate el PDF de la entrevista


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Entrevista a Oriol Mas, Director General SSC de USG People

En Paradigma inauguramos una sección de entrevistas a personas relevantes de Internet. Invitamos a quienes aportan una visión original, diferenciada del negocio y la tecnología. Nuestro primer entrevistado es un tecnológo capaz de mirar al ámbito offline con una visión de negocio online. No podemos arrancar mejor esta sección del sitio web de Paradigma que con Oriol Mas, Director General SSC de USG People.

USG People es una de las tres compañías de servicios de Recursos Humanos con mayor implantación en España. Paradigma trabaja con USG People desde hace varios años. Frutos visible de la confianza mutua y las ganas de innovar juntos son Emplay.me, un buscador de ofertas de empleo y de candidatos y UniqueOnline, una herramienta SaaS de contratación online.

Paradigma: Oriol, gracias por compartir un rato con nosotros. Es inevitable preguntar acerca de la reciente adquisición de las operaciones de USG People en España por parte de Randstad. ¿Qué sinergias y áreas complementarias existen entre ambos o pueden crearse en el ámbito tecnológico?

Oriol Mas, Director General de USG People Oriol Mas, Director General de USG People

Oriol Mas: Destacar en primer lugar que la empresa resultante va a ser la primera del sector en España. Una compañía con una capacidad y talento para ejercer el liderazgo, no sólo en facturación sino en incorporación de nuevos servicios cada vez más soportados en plataformas tecnológicas.

Es muy pronto (hoy la operación aún está bajo la valoración del Tribunal Europeo de la Competencia) para conocer en detalle de cómo esto se trasladará al mercado pero ambas compañías compartimos la visión estratégica y el rol de la tecnología como forma de dar trazabilidad a nuestros servicios, diferenciación ante nuestros competidores y eficiencia en la ejecución de nuestras operaciones.

Hoy más allá de cualquier argumentación comercial, en nuestro sector la tecnología ya no sólo es apreciada por nuestros clientes y candidatos, sino que es una exigencia. Nuestros clientes también esperan que les ayudemos a mejorar las cargas de trabajo, la seguridad en los procesos relacionados con la contratación

P: ¿Cómo ayudáis a vuestros clientes, las empresas que ofrecen puestos de trabajo a aprovechar las oportunidades que ofrece Internet?

OM: Hablando con el equipo de innovación de Bankinter en referencia al éxito de su banco en internet me comentaban que el éxito empezó en su propio personal, en vivir y creer que ese medio no era una forma más de hacer banca sino “la” forma de hacer banca.

En el mundo del empleo esto es si cabe una verdad más contundente: internet es donde los candidatos de forma mayoritaria buscan empleo De alguna forma nuestra intermediación debe acercar a nuestros clientes, que gestionan mayoritariamente sus procesos de selección de forma offline a un ecosistema online, donde están los candidatos.

USG ya había realizado un cambio de modelo y venía orientado en los últimos años a la innovación. Con el lanzamiento de Emplayme es la primera empresa de recursos humanos que rompió el concepto de “propiedad” del candidato para entender que para ser útil al que busca empleo debemos ser capaces de poner a disposición no sólo las ofertas laborales de nuestros clientes sino también las de nuestros competidores.

Hemos querido ser la referencia en materia de empleo para nuestros candidatos, no conformarnos con ser una empresa más del sector que publica sus ofertas en un job board al uso.

Por otra parte hemos desarrollado la primera agencia de contratación virtual con Unique Online que permite que nuestros clientes realicen un proceso de contratación 100% web, evitando que los candidatos deban desplazarse a las oficinas para los trámites habituales y dotando de mayor seguridad el proceso de contratación a un precio muy competitivo.

Es un proceso complejo en el que hemos implementado diferentes plataformas, pero que hemos sido capaces de dotar de una capa de UX extraordinariamente sencilla para el usuario. En este sentido nuestro partnership con Paradigma ha sido clave.

P: Propuestas como www.branchout.com intentan explotar las ventajas de redes sociales como Facebook para innovar en el mercado de trabajo. Otras como Bright.com dicen utilizar technologías de Big Data. ¿Qué modelos innovadores o propuestas rompedoras te interesan o te gustaría que existiesen?

OM: No es ningún secreto, hay diferentes estudios que avalan el uso de las redes sociales para los procesos de selección. Con diferentes resultados pero todos indican que ya más del 75% de las empresas en algún punto de sus procesos para emplear personas, utilizan diferentes redes sociales. Pero de alguna forma aún hay un consumo de estas redes en términos de información curricular. Saber qué ha hecho una persona, donde trabaja y cuál ha sido su trayectoria profesional. En otras palabras aun limitamos de forma muy habitual la historia de un candidato en aquello que nos dice su CV.

Creo que el cambio más importante vendrá en los valores que damos a una candidatura, en qué nos fijamos para contratar. Lo que creo veremos es el candidato tiene nuevas métricas: visibilidad en la red, actividad en la red, su cultura y valores inferidos por las afinidades que el candidato hace visibles a través de la red. Creo que es un terreno fascinante que también hará más interesante nuestro trabajo como expertos en recursos humanos, por encima de todo va a evolucionar nuestro concepto de “empleabilidad” de un candidato

Finalmente, en lo que concierne al desarrollo de software ¿crees que el mercado de la mediana y gran empresa cada vez demanda más soluciones integradas de desarrollo y también consultoría tecnológica y de estrategia online?

Totalmente de acuerdo, la estrategia online ha evolucionado desde un concepto marketiniano puro, desde el “hay que estar”, donde la estrategia online era como un factor exógeno a la empresa y ha ido evolucionando para que la estrategia online esté imbricada en el propio negocio y los procesos de empresa.

Hay compañías que ya gestionan toda su área de tickets o incidencias a través de las redes sociales. Apuestan por la transparencia y son valientes: en la red se hace más trazable lo bueno y lo que no es tan bueno. Por este motivo es tan importante tener una visión global. Pero no solo para gestionar un proceso, sino para hacer una evaluación de su servicio y además plantear un sistema de retribución variable a sus empleados basado en lo que sus usuarios dicen de él en la red.

Debemos ser capaces de que nuestra gestión sea medible y no vale sólo medir nuestro éxito en términos de parámetros offline, sino ser capaz de evaluar, gestionar y aprender de todo aquello que sucede en el mundo online.

Eso es todo. Agradecemos a Oriol su tiempo y por compartir tu conocimiento del medio. A todos nuestros lectores, recordarles que la mejor forma de seguir nuestras novedades es a través de nuestra newsletter. Date de alta aquí.

Oriol Mas, Director General de USG People Oriol Mas, Director General de USG People

Oriol Mas es MBA por ESADE. Ha desarrollado toda su carrera profesional desempeñando funciones directivas tanto en el ámbito de
Organización como en Finanzas y tecnología en diferentes compañías como Engel Axi, Grupo CEAC, y Grupo Solvus.


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Segunda Jornada y hackathon de Firefox OS

El pasado viernes 10 de Mayo tuvo lugar en Madrid la segunda Jornada de Firefox OS que organiza Movil Forum para presentar el nuevo sistema operativo de Firefox que se implantará en los nuevos dispositivos basados únicamente en HTML5, que pretenden empezar a comercializarse en Junio de 2013.

El evento prometía: iba dirigido a desarrolladores web principalmente, se habían agotado las entradas, había una hackaton y regalarían nuevos dispositivos a los ganadores, que aún no habían salido al mercado!

El lugar elegido para este acontecimiento fue la Universidad de Telecomunicaciones de la Politécnica de Madrid, en Ciudad Universitaria. Así que allí nos presentamos a las 9.30. Me encontré a un antiguo compañero de la empresa, Sebas, y al ser la única persona conocida, decidí juntarme con él y además luego hacer la hackaton.

Tras la comprobación de las entradas, nos permitieron acceder a un salón de actos que estaba practicamente lleno.

Con rigurosa puntualidad, a las 9.45 empezaron la introducción del evento. El primero de los ponentes fue el organizador de MovilForum, quien destacó la importancia de que este nuevo Sistema Operativo se esté desarrollando principalmente en España (en colaboración con Mozilla), y no en Palo Alto ni en ninguna otra meca de la informática. “Debemos estar muy ilusionados por este proyecto, el creador de la próxima super app puede estar aquí”. Además, este proyecto fue de lo más hablado en el Mobile World Congress de Barcelona, y hay mucha expectación por los nuevos dispositivos móviles.


Source: Techblogon.com

Poco después, entramos en la faena. Desde Telefónica vinieron Guillermo López (@willyaranda) , más conocido como “Willy”, y Salvador de la Puente, ambos reclutados por Telefónica gracias a sus proyectos en Github y su colaboración en proyectos de Software libre.

20130510_speakers-FirefoxOS

Foto de los ponentes

Recalcaron la facilidad con la que se puede programar en HTML5 y generar una app, solo hacen falta conocimientos de web, y con Html5, Css3 y Javascript se pueden hacer autenticas virguerías. Además, la plataforma de desarrollo es muy abierta en comparación con iOS y Android. Para hacernos una idea del uso de HTML5, ¿sabíais que las apps que se ven en los televisores LG/Samsung están hechos en esta tecnología?

En cuanto al rendimiento de HTML5, es una tecnología que ha avanzado tanto, que en algunos casos hay aplicaciones incluso más fluidas que en iOS o Android.

El único “pequeño” problema de HTML5: el responsive design.

Sobre los dispositivos que saldrán próximamente al mercado, en principio habrán dos modelos: el Keon, y el Peak. http://www.geeksphone.com/

El precio de salida del dispositivo Keon se situa en unos 90€ + IVA. Este precio será universal, y donde mayor mercado pretenden tener es en Latinoamérica. Teniendo en cuenta que en Perú por ejemplo, un Samsung Galaxy SIII con contrato de permanencia, ronda los 600€, podemos entendér el por qué.

A continuación Salvador de la Puente quiso entrar en más profundidad en la arquitectura de FirefoxOS, explicándonos las capas que hay. A modo resumen:

architecture Firefox OS
Fuente: Techblogon.com

Gonk: el kernel en sí, que contiene todo el acceso al hardware del dispositivo (GPS, USB, Wifi, Camara, etc). Se basa en librerías C o C++, por lo que al fin y al cabo, es una distribución Linux más.
Gecko: el motor o backend (Agenda de contactos, Settings, NFC, Alarma, etc). Geeko y Gonk fueron desarrolladas por Mozilla.
GAIA: la interfaz o Front de FirefoxOS.

Tras esta breve introducción, y antes del descanso, hicieron una pregunta a los participantes, y regalaron un dispositivo al que primero levantó la mano y acertó.

En la segunda parte se detuvieron más en las API’s de GAIA, y detallaron algunas de ellas como las de notificaciones, vibración, alarmas, Apis de Pago, el uso de Web activities, etc. Aunque dado el tiempo que había, fue muy a grandes rasgos y para que tuvieramos en cuenta qué se podía hacer en la hackaton. E insistieron en la importancia del Responsive Design, que más que una tecnología, es una filosofía de desarrollo.

Antes del descanso de la comida, regalaron un dispositivo más por una pregunta bien respondida, y explicaron las categorías de la hackaton. Y aquí empezaron a notarse algunos “nervios”, o simplemente ganas de empezar ya.

Muchos de los asistentes comieron en poco tiempo y comenzaron sus apps enseguida, la mayoría llevaba ya algo hecho o al menos pensado. Por desgracia, no fue nuestro caso, así que tuvimos que improvisar y decidir qué hacer en apenas 3h, muy corto espacio de tiempo.

A las 14.30, empezaba oficialmente la hackaton! Eramos unos cuantos como podéis observar en la foto de @willyaranda: hackathon Firefox OS ETSIT Madrid

Es la primera vez que asistía a uno… y fue divertido. Nervios, prisas, fallos tontos que hacían fallar la app… pero sin duda un gran momento :D. Tanto Salvador como Willy estuvieron allí para ayudar a los participantes.

Y tras tres intensas horas, tocaba el turno a la presentación de los proyectos. Apenas 3 min por cada uno, dado el tiempo que había. Finalmente, repartieron 1 premio al ganador de cada una de las 5 categorías que habían, y otros 2 premios a dos proyectos libres que les gustaron mucho al jurado. A nosotros no nos tocó, pero era difícil ganar por el nivel de las app que se presentaron (lo mejor hubiera sido llevar algo preparado!).

20130510_ganadores-hackathon-FirefoxOS

Foto de los ganadores

Las charlas técnicas estuvieron muy bien para hacernos una idea de cómo poder programar apps para FirefoxOS, y en la hackaton vino bien para que todos pudieramos pegarnos con ello.

En cuanto a la hackaton, mi única pega es que hubo muy poca información. Solo el día de antes conocimos las 5 categorías, y ahí es cuando informaron que se podían presentar aplicaciones ya hechas. Hasta el mismo momento del inicio, tampoco sabíamos si era en grupos o de forma individual. Y para los que no llevaban nada hecho, en apenas tres horas no da tiempo a hacer mucho. Otro punto negativo: solo regalaban un dispositivo por cada grupo, que podía ser de hasta 5 personas… ahora, ¿cómo se repartiran eso?

Pero con todo ello, la jornada de la hackaton fue sin duda lo más divertido del día.

Soy Ambrin, desarrolladora senior de Front en el sector de la movilidad y experta en HTML5, CSS3 y Javascript. Actualmente estoy desarrollando aplicaciones para Open Web Device junto a Telefónica I+D, descubriendo todo lo que Firefox OS nos puede aportar.

Ver toda la actividad de Ambrín Chaudhary

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El impacto de Big Data en empresas españolas

Oscar Méndez presentará el interés de las tecnologías de Big Data desde un punto de vista de negocio. La charla ayudará a despejar dudas acerca del coste y recursos necesarios para aprovechar las tecnologías de Big Data. Las plataformas v2.0 post-Hadoop permiten el despligue rápido y simple de herramientas integradas de data mining, data processing, data analysis y data visualization. Los avances de los últimos 12 meses dejan atrás las limitaciones de sistemas de Business Intelligence tradicionales.

Público objetivo: directivos y analistas de mediana y gran empresa mínimo 20 pax máximo 70 pax

Fecha: martes 29 de octubre a las 9:30 am

Lugar: CIBALL, Corredera Baja de San Pablo 41, Madrid

Reserva por riguroso orden de inscripción gestionado por @lacatedral


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Acidificación de océanos se acelera a ritmo sin precedentes, según ... - La Vanguardia

Varsovia, 18 nov (EFE).- Los océanos han aumentado su tasa de acidez en un 26 % desde el comienzo de la era industrial a causa de las emisiones de CO2 que el hombre vierte en la atmósfera, según un informe de la UNESCO hecho público hoy en la Conferencia contra el Cambio Climático (COP19), que se celebra de Varsovia.

"Las aguas marinas absorben cada día 24 millones de toneladas de dióxido de carbono", señala este estudio, que afirma que, si las emisiones de CO2 no se reducen, en 2100 esta tasa habrá aumentado un 170 % con respecto a los niveles anteriores a la era industrial.

Según la UNESCO, el fenómeno de acidificación de los océanos, "que se está produciendo a un ritmo sin precedentes", es uno de los efectos más preocupantes del cambio climático.

Para esta organización la única manera de minimizar los riesgos es reducir drásticamente las emisiones de CO2.

El informe del Tercer Simposio sobre la Acidificación de los Océanos presentado hoy en Varsovia señala que a medida que aumenta la acidez disminuye la capacidad de los océanos para tratar el CO2 emitido a la atmósfera, lo que a su vez disminuye el papel atenuante del cambio climático que desempeñan los océanos.

"Estos fenómenos se conjugan con otras amenazas para los ecosistemas marinos, como el calentamiento de los océanos, la pesca excesiva y la contaminación, y resultan todavía más preocupantes", añade el texto.

Esta acidez afecta especialmente a organismos como los corales o los crustáceos, que pueden resultar gravemente afectados y provocar cambios sustanciales de los ecosistemas marinos con consecuencias socieconómicas importantes, como la drástica reducción en las capturas de mariscos.

Preparado por la Comisión Oceanográfica Intergubernamental de la UNESCO, el Comité Científico para la Investigación Oceánica (SCOR) y el Programa Internacional de Geosfera-Biosfera (IGBP), el documento resume las conclusiones de 540 expertos de 37 países y presenta el estado actual de la investigación sobre la acidificación oceánica.


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